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扎克伯格的元宇宙?Meta只想做社交
2021-12-15 09:44:54 來源:雷科技 編輯:

近日,Meta向美國和加拿大成年用戶開放VR社交平臺《Horizon Worlds》,游戲最初在2019年宣布命名為《Facebook Horizon》,但是自從Facebook 更名為 Meta后,游戲也正式更名為《Horizon Worlds》。

《Horizon Worlds》是以Meta旗下VR設備Quest 2和Oculus PC為基礎游玩的社交虛擬現實平臺,在元宇宙概念仍未炒得像如今一般火熱時,這款游戲就已經在普及多人的虛擬交互世界的概念了,不得不佩服扎克伯格在這一方向的高瞻遠望。

本次Meta也算是正式開放了更多玩家的游玩資格,正式將更多用戶納入了元宇宙的建造當中,《Horizon Worlds》目前仍主打社交屬性的沉浸式社交,作為元宇宙概念的世界仍有很多不足的地方,但如果能成功的話,《Horizon Worlds》也許能成為全球范圍最具沉浸感的元宇宙游戲,那么如今《Horizon Worlds》距離元宇宙還相差多少呢?

扎克伯格的元宇宙?

也許很多玩家都很好奇,對元宇宙有著獨到理解的扎克伯格,又會做出一款怎么樣的元宇宙游戲呢?

《Horizon Worlds》的最初愿景,是想打造一個適用于龐大用戶數量的虛擬社交平臺,以適應Facebook(現在的Meta)的用戶需求。作為一個用戶交流的虛擬平臺,其實《Horizon Worlds》已經兼具了很多元宇宙的特性,例如說共享身份。

《Horizon Worlds》原本作為一個獨立的應用程序,它還不是元宇宙的一部分,但它是該公司的第一個大項目,建立在許多相同想法的基礎上——比如在互聯的沉浸式體驗中擁有一個共享的身份,在那里玩家可以和朋友共度時光。

這個獨立且通用的用戶形象正好契合了元宇宙中的“身份”特點,給予了玩家一個共同世界的存在感受。

另一方面,《Horizon Worlds》也升級了空間的容納容量,從先前的 8 名玩家到現在一個空間最多可容納 20 名玩家,人數有了顯著的提升,但具體還是取決于場景的復雜程度(創建者可以減少玩家總數以添加更多幾何體、動畫、邏輯等)。

《Horizon Worlds》現在還升級了最新的 Oculus Avatar 系統,它取代了之前的專有虛擬化身系統,當加載到 Horizon Worlds 時,將自動出現你已經在頭顯中配置的頭像,進一步地凸顯了作為用戶的身份特征。

游戲里的建筑工具也有了擴展和改進,創建者如今能夠準確控制對象的紋理和材料屬性等元素,甚至可以有選擇地照亮場景的模式。燈光的動態效果仍有不足,因為它們不會根據實時投射陰影或者移動物體的改變做出實時反應,但它們的處理反應速度足夠快,創作者可以輕松地用游戲的內置工具處理動態燈光。

這樣詳細且細致的建造系統讓《Horizon Worlds》有了更為獨特的世界構建能力,玩家可以通過這套建造系統構建一個更具真實感和沉浸的虛擬空間,為元宇宙世界的創造提供了最為基礎的創建工具包。這也對應了扎克伯格的先前提出的理論,所有廠商都在為整個元宇宙的構建創造著條件,而不是獨立成所謂的元宇宙。

游戲所使用的VR技術還是相當先進的,Meta的VR設備保證了第二世界的視聽呈現上的質量,也許沉浸感的體驗會成為元宇宙空間的競爭要素之一。

但如今的《Horizon Worlds》只是個附帶了游戲內容的社交平臺,元宇宙的多元化和文明屬性還仍未有所顯現,整個游戲的構建都屬于雛形階段,功能的仍未完全,而且仍屬于Meta的獨立世界空間,沒有真正的完成全球范圍的聯通。

游戲的內容在《Horizon Worlds》中只是建造系統的一部分,熟悉社交平臺設計的Meta首先選擇了自己最為擅長的領域,比起建造泛而全的元宇宙世界,他們更愿意把功能性的建造放在首位。可以說,《Horizon Worlds》就是社交元宇宙的真實雛形。

《Horizon Worlds》仍不及《羅布樂思》

也許有玩家會產生疑問,這款《Horizon Worlds》和《羅布樂思》相比,哪個更具市場競爭力呢?

若是講未來,小雷可能無法給出個定論,但就如今條件來說,《Horizon Worlds》仍不具備和《羅布樂思》競爭的能力。

為什么呢?其實原因很容易想到,那便是因為VR設備的普及程度。《Horizon Worlds》有著不可避免的硬件成本,這就讓游戲的普及成為了相當艱難的問題,而且如今VR技術仍未達到成熟的程度,在擬真技術上的欠缺會讓第二世界的可信度大幅下降,如今的世界和《頭號玩家》的人手一部VR設備的高科技社會還有很長一段距離。

另外,《羅布樂思》和《Horizon Worlds》有著本質上的定位差異,《羅布樂思》主要聚焦于游戲方面,它鼓勵玩家在使用編輯游戲編輯供攻擊創造游戲模式,同時也在打造一個多樣化的游戲社區;而《Horizon Worlds》則不同,游戲只是社交模式下附加品,這個平臺的最大價值在于讓玩家體會到虛擬社交的魅力。

而前面也說到了,《Horizon Worlds》的本家Meta是做社交平臺出身,游戲首先要聚焦的仍然是玩家之間的交互功能,關于游戲最早的演示也的確與用戶相互相關,這一點是相當契合元宇宙的“朋友”特性的,像《Horizon Worlds》的Workroom就是這項屬性的具象體現。

《Horizon Worlds》中的構建工具的核心是協作,游戲允許一次最多與四個朋友合作構建,玩家所看到和所做的一切都在用戶之間同步,營造出一種非常強大的共同創造感。這甚至適用于腳本面板(允許用戶為他們的創作添加邏輯),如果對腳本進行哪怕是很小的更改,旁邊的朋友也會在他們的終端上看到更改。

但《Horizon Worlds》仍未建立起合理且嚴謹的經濟系統,讓游戲內的創作和交易都沒能形成一套獨立有效的體系,創作者們無法在創作之余得到游戲內部的激勵,也沒辦法依靠創作收獲認可,某種程度上削弱了玩家們創作熱情。

不過,Meta近日為了彌補這一點不足,已經開始在平臺上推行kickstart creator項目,花費了1000萬美金去推行創作者的激勵機制,雖然尚未公布具體的激勵項目,但Meta也算是意識到了經濟系統的不足。

總的來說,相比《羅布樂思》,《Horizon Worlds》很明顯有自己的發展方向,但畢竟Meta并不是游戲公司出身,在整個元宇宙世界構架上會有著自己的偏重。比起讓玩家在第二世界中體驗到游戲的樂趣,更希望玩家能在虛擬世界中找到現實世界的社交感覺,社交成為了這個元宇宙構建的首要原則。

與其問《Horizon Worlds》距離《羅布樂思》還有多遠,還不如問《Horizon Worlds》距離完善還需要完成多少工作,目前的《Horizon Worlds》仍是一件未完成品,等待著Meta去一步步地去構建。

共同建設元宇宙的問題

雖然每一家公司都在試圖構建一個完整的元宇宙世界,但是卻沒有公司去設想過,這樣一個龐大的虛擬世界的運營問題,之前小雷在文章中也有提及過,元宇宙要真正實現還是得去完成去中心化,那么誰來負責這個虛擬世界的運營呢?

若像扎克伯格設想的元宇宙構建共同體,讓每家公司各自負責各自建造部分的運營,那么關于元宇宙世界的格局劃分就是成為爭端的中心,雖然說虛擬世界能夠無限擴張,但用戶并不是無限的,互相爭奪用戶資源將成為未來元宇宙的一大重要事項。

另一方面,整個世界的維護也需要各大公司去共同承擔其成本,畢竟第二世界的構成如果由各大互聯網公司完成,那服務器的維護也需要共同承擔和互相監督,保證其安全性,那么這里的分配問題又是一大難題。

而就在近日,《我的世界》就遭遇到了黑客攻擊事件,游戲正在面臨Log4j代碼執行錯誤的威脅;本周在JAVA界又一個可以載入史冊的眼中漏洞被爆出。Apache Log4j遠程代碼執行漏洞,存在遞歸解析功能,未取得身份認證的用戶也可以遠程發送數據請求,攻擊者僅需要一串代碼,就可以輕松觸發漏洞,遠程控制目標服務器,并在目標上執行任意的代碼。

這種漏洞針對的是基于Java開發的游戲,而恰巧《我的世界》就在名單當中,倘若未來出現了針對元宇宙世界的黑客攻擊,各大廠商又應該怎么辦呢?

元宇宙世界作為依托眾多用戶信任的第二世界,是必須保證其永久存在性的,因為只有用戶信任并承認虛擬世界的地位,元宇宙世界才會有存在的意義,若是沒辦法保證這一點,元宇宙世界的存在意義將會被用戶否定,虛擬終將歸于虛幻。

所以說,如今大部分公司都在努力完成并構建起元宇宙的概念,但這也僅僅只是一個第二世界的雛形,很多后續事宜都沒有真正的設想清楚。比起構架起能容納全世界用戶的虛擬世界,很多廠商更愿意跟隨熱度去炒作這一個概念,但他們沒有注意到是,建造容易,運營不易,元宇宙如今只算是一個雛形,仍需要各廠商努力去完善其概念。

雖然目前的《Horizon Worlds》仍算不上元宇宙,但是它對于社交互動的玩法和虛擬沉浸的嘗試仍然功不可沒,畢竟在第二世界中,沉浸感和社交都是非常有必要的元素,《Horizon Worlds》的同步構作和光效模擬等功能都在進一步地給元宇宙的建設提供技術支持,它的存在就如同扎克伯格所言,是為了共同建設元宇宙的方方面面而設計出的專屬社交系統,簡單的設想之下,隱藏著扎克伯格想要先手搶占元宇宙社交賽道的野心。

《Horizon Worlds》確實算不上元宇宙,但扎克伯格真的不想主導元宇宙的建設嗎?那可就不一定了,起碼在社交領域上,他是不會放棄元宇宙這樣的龐大市場的。

關鍵詞: 元宇宙 運營 扎克伯格 社交

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